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Le voyage dans le temps avec Narcquos # 4 : Nintendo

Hey salut les gens ! Si je parle de jeux vidéo autour de moi, j’entends régulièrement les mêmes références : Tetris, Sonic, mais surtout Mario, The legend of Zelda, ou Pokémon. Ces trois derniers sont les enfants de Nintendo, qui a réussi à se démarquer pour devenir l’image même du jeu vidéo. Comment ? On va voir ça !

Le début d’une nouvelle ère japonaise.

Cette fois-ci, nous sommes vraiment remontés loin dans le passé, vraiment très loin, à la fin du XIXème siècle, en 1889 pour être plus précis. Et nous sommes à Kyoto, dans un Japon en plein changement qui, après plus de 200 ans coupé du monde, s’est vu forcer la main par l’Occident à se moderniser depuis environ une trentaine d’années, quittant ainsi leur époque féodale et le shogunat pour devenir l’empire Meji (“renouveau” en japonais). Et cette année verra se produire deux événements majeurs, la signature par l’Empereur de droits divins de la première constitution du pays, mais aussi la création d’une société de jeux de cartes par un certain Fusajiro Yamauchi.

Les jeux de cartes japonais sont différents de ceux que l’on connaît en Europe, ces derniers avaient été importés par les Portugais dès le milieu du XVIème siècle, mais avaient été jugés trop « violents » par les Nippons. Ils furent donc remplacés au fil du temps par un système basé sur la nature, prenant le nom de Hanafuda, jeu des fleurs développé par notre ami cité plus haut.

Bon, là, j’en vois déjà dans le fond qui se demandent pourquoi je suis en train de parler de Japon du XIXème alors que j’avais promis de parler de Nintendo. Et bien, regardez l’enseigne :

Comment ça, vous ne comprenez pas le japonais ? Bon ok, je vous aide, il est écrit : « laisse la chance au ciel », vous ne comprenez toujours pas ? Et si je vous dis que ces trois caractères sont : « nin » « ten » « do » ? Voilà, vous avez compris. La société dont nous parlons est bien Nintendo, ou plus exactement Nintendo Koppai, koppai signifiant « jeu de cartes ».

Très vite, le jeu de cartes de monsieur Yamauchi (non, avec lui, pas de familiarité, vous comprendrez bientôt pourquoi) est un succès retentissant dans tout le Japon du fait de sa simplicité et de son prix bas lui permettant d’être joué par tout le monde, ce qui est le cas, des familles les plus modestes aux membres les plus craints du Japon : les yakuzas.

La société grandira donc rapidement, multipliant les boutiques et devenant ainsi leader du marché du jeu de cartes au Japon.

Mais en 1929, le grand Fusajiro Yamauchi prendra une retraite bien méritée en léguant sa société à son gendre Sekiryo Kaneda à la condition que celui-ci change son nom en Yamauchi afin de le faire perdurer, ce que celui-ci accepta parce qu’on ne refuse rien au patron de Nintendo. (Je vous avais dit qu’avec lui, on rigole pas.)

L’expansion internationale de Nintendo.

Le nouveau président prend alors rapidement les choses en main, bien décidé à continuer l’expansion de la société, il décide de prendre quelques associés, tout en restant majoritaire. La société connaîtra sous sa direction deux changements de nom, la première fois en Yamauchi Nintendo & co. puis en Marufuku Co. Ltd.

Mais c’est surtout avec lui que la société commencera à s’étendre hors des frontières japonaises, les changements de nom ayant d’ailleurs pour but de toucher un plus large public, principalement les États-Unis.

Il mourra finalement après 20 ans de direction pour laisser sa place à son petit-fils de seulement 22 ans, Hiroshi Yamauchi.

Et c’est ce brave homme qui va tout changer et grâce à qui nous parlons aujourd’hui, car il restera le directeur de notre chère société pendant plus de 50 ans, soit jusqu’en 2002, avant de s’éteindre en 2013!

Pour commencer, Hiroshi va faire le « ménage », n’aimant pas ses associés, il décide de les virer afin d’être plus libre. Ensuite, il reprendra le nom de la société de son arrière-grand-père en la renommant Nintendo Playing Card Co. Ltd.

Tout cela lui sera plus que favorable puisque le jeu de cartes fonctionnera mieux que jamais et la société pourra en profiter pour s’étendre encore d’avantage.

Par contre, les jeux de cartes, c’est bien mais ça ne lui suffit pas, et c’est pendant cette période que la société fera un peu tout et n’importe quoi. (Vraiment.) On pourra prendre par exemple : la location de taxi et de chambres de love hôtel (je ne vais pas vous faire un dessin), et bien d’autres. Mais rien de tout cela ne fonctionnant, Hiroshi devra se faire une raison, pour un temps, et revenir aux jeux de cartes.

C’est en 1959 qu’il jouera son meilleur coup de poker avec Disney, pour qui il éditera un jeu de cartes aux effigies des personnages de la société d’animation, ce qui permettra à Nintendo d’entrer en bourse en 1962 sous le nom plus simple que nous connaissons toujours maintenant : Nintendo Co. Ltd.

En route vers le monde des jouets et des jeux !

Trois ans plus tard, la société se voit obligé d’engager un électricien suite à une loi japonaise pour l’entretien des machines qui fabriquent les cartes. C’est ainsi qu’arrive Gunpei Yokoi, un homme dynamique et plein d’idées surqualifié pour le job. S’ennuyant pendant son travail, il commence à bricoler pendant ses heures perdues.

Dans le même temps, la société va mal, les jeux de cartes n’ont plus le même succès et malgré quelques essais d’adaptations de jouets américains au marché japonais, les échecs s’enchaînent jusqu’au jour où Hiroshi surprend Gunpei en train de bricoler une sorte de main mécanique pour attraper des objets hors de sa portée au lieu de faire son travail.

Au lieu de le renvoyer, le directeur y voit une opportunité et décide alors qu’ils fabriqueraient eux-même leurs jeux, Gunpei se voit alors attribuer la responsabilité de créer le tout premier jouet. C’est ainsi qu’est né l’ultra-hand qui se vendra à plus d’un million d’exemplaires.

À la suite de cette cette réussite, Gupei est nommé à la tête d’un nouveau département de Nintendo : celui de la création de jouets, le job rêvé pour notre super bricoleur qui enchaîne les réussites dont le Kösenju SP, un jeu de tir sur une cible électronique fonctionnant à l’aide de capteurs intégrés dans ladite cible. Le principe sera d’ailleurs repris plus tard dans l’un des jeux les plus connus de la N.E.S, Duck hunt, mais surtout pour un jeu de tir au pigeon d’intérieur : le laser clay system.

Malheureusement, les choses ne se passent pas comme prévu avec le lancement du laser clay system en 1973, car cette année se produit l’une des plus grosses crises mondiales du prix du pétrole, bouleversant l’économie japonaise comme jamais.

Gunpei adapte alors le projet en borne d’arcade et Nintendo va jusqu’à racheter d’anciennes salles de bowling en faillite pour les transformer en salles de jeu, ce qui s’avère payant puisque les machines finiront par s’exporter jusqu’aux USA et devenir leader dans le domaine du divertissement japonais.

En parallèle, les consoles de jeux vidéo de salon font leur apparition et Nintendo refuse de laisser passer l’occasion !

C’est la société Magnavox qui a les droits du prototype de « brown box » de Ralf Baer à Sanders Associates (voir l’article sur la création 😉 ) et c’est donc avec eux que Nintendo va s’associer afin de créer et distribuer la première console de jeux-vidéos « multi-jeux » : l’Odyssey !

Mais Nintendo n’a pas les moyens de produire son matériel, et la société doit alors s’associer avec Mitsubishi (oui, ceux qui font des voitures) afin de pouvoir, en 1977, sortir sa première console : la color tv game 6, puis viendront la 15 et la 112, le nombre indiquant le nombres de jeux disponibles sur la console.

Les consoles sont un succès, comme toujours, mais les choses ne font que commencer.

Un jour, alors qu’il était dans le train, Gupei Yokoi (il est bien ce type) voit un homme jouer avec une calculatrice pour passer le temps. A l’époque, il était assez mal vu pour un adulte de jouer en public, même dans le train, c’est pourquoi il eut l’idée de rétrécir les consoles afin de les rendre plus discrètes. Il proposa l’idée à Hiroshi Yamauchi qui accepte le projet et c’est ainsi que les premières Game & Watch voient le jour dès 1980.

Cette nouvelle invention permet à Nintendo de quadrupler son chiffre d’affaires et de financer un nouveau projet de console de salon qui n’aura presque pas de succès, je pense même en avoir oublié le nom, je crois que ça doit être Famicom (la N.E.S en Europe et Amérique) ou un truc comme ça… 

La console apporte plusieurs grosses nouveautés, principalement grâce à Gupei mais aussi une jeune recrue du nom de Shigeru Miyamoto (un créateur de jeux pas trop connus comme Mario, Zelda, Donkey kong, Star fox, etc.) avec entre autres l’apparition des touches directionnelles, véritable révolution du monde vidéoludique à l’époque, mais aussi des jeux tels que le premier Donkey Kong qui affronte un bonhomme du nom de Jump-man. (soit l’homme-saut en français, ouais, ça fait pas pareil.)

La particularité de ce dernier jeu est que Jump-man saute, oui, ça parait con dit comme ça, mais pour l’époque, voir un personnage sauter est une révolution ! Et c’est d’ailleurs ce bonhomme qui deviendra la mascotte de Nintendo en changeant de nom quelques années plus tard, prenant celui de Mario. Et à l’époque, il n’était ni plombier, ni livreur de pizza mais charpentier !

Le jeu aura tellement de succès qu’il sera porté sur bornes d’arcade, ce qui posera problème pour le marché américain, le transport étant trop compliqué. C’est ainsi qu’une filiale sera créée aux USA marquant le dernier pas vers l’exportation mondiale de Nintendo.

Nintendo est donc bien implanté dans le domaine des consoles portables et des bornes d’arcades. Il ne lui reste plus qu’à récupérer le marché des consoles de salon, actuellement dominé par Atari et surtout concurrencé par les ordinateurs personnels.

Et c’est le destin qui va donner sa chance à Nintendo via la crash des jeux vidéo de 1983, mettant en PLS les leaders actuels par manque d’innovation. La société en profite alors pour sortir la Famicom à très bas prix, ce qui la fait se vendre comme des petits pains. La stratégie est alors de vendre des consoles presque à perte mais de regagner l’argent sur les jeux vendus sur cartouches séparément.

Au début, la console a du mal à se vendre à cause de la mauvaise réputation des consoles aux USA, c’est pour cela que Nintendo revoit quelques peu son approche et présente la machine comme un véritable outil de divertissement avec un nouveau design que nous connaîtrons sous le nom de N.E.S et surtout une petite chose qui va tout changer.

Jusqu’à ce jour, tout le monde pouvait développer des jeux sur les consoles qu’il désirait, offrant donc une prolifération de jeux bas-de-gamme qui a mené au crash. C’est pourquoi, après avoir appris des erreurs des autres, Nintendo créera son fameux « seal of quality », assurant donc la qualité des jeux sortant sur sa console et interdisant par la même occasion toute sortie des jeux marqué du seau sur toute autre console.

Nintendo demande dans un premier temps à Atari de distribuer sa console aux USA mais ceux-ci refusent (aaah l’arogance. ^^).

Dans le même temps, Shigeru Myamoto décide de récupérer un héro du passé, Jump-man afin d’en refaire un héro de jeu. En faisant cette fois un plombier, il lui donnera le nom de Mario en l’honneur du propriétaire des locaux de la filiale américaine : Mario Segali.

Mario sort d’abord sur borne d’arcade avant de passer sur la N.E.S peu de temps après sa sortie, devenant l’une des plus grandes réussites de la console avant l’apparition de sa suite « Super mario bros. » qui sera vendu directement avec la console pour devenir le jeu le plus vendu pendant plus de 20 ans avant l’arrivée de Wii sport.

Avec sa nouvelle console, Nintendo devient alors le leader incontesté du jeu vidéo sans vraie concurrence si ce n’est un adversaire du nom de Sega qui se révélera plus coriace que prévu. Mais ça, c’est une autre histoire pour une autre époque !

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